ミサルテのカードゲームあれこれ。

ドラゴンクエストライバルズをはじめとして、シャドウバース、マジック:ザ・ギャザリングなどのカードゲームについて気になったあれやこれを云々。

ドラクエライバルズ闘技場結果(5月27日)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここは筆者がドラゴンクエストライバルズの闘技場を回してみた結果を無造作に投げつけるための板です。

 

ドラゴンクエストライバルズの新弾が追加されて環境は大きく変化してると思いますがどうでしょうか。

 

環境は不死鳥と大地の命動が最新です。

 

さて今回は1回回してみました。

 

 
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今回は普通にピックしてみました。ベロニカ、バーバラ、ネルゲルと、構築のお手本のようなレジェンド構成で流石に勝たせに来とるなと思いましたが、引かなきゃ使えないんですよね。バーバラは本当に安心感のあるカードで、1回も盤面に出すことはありませんでしたが、数回手札に来ました。どんな動きをされても3点、もしくは4点の全体ダメージで盤面を返せるようになっていたので非常に良かったです。シャドーサタンは案外出しやすいカードで滅多に一方を取られることがないため相手を減速させるのに役立ちました。相手も魔法陣が怖いのか、優先的に処理してくれたのも大きかったですね。見た目以上にプレッシャーがあるのかもしれません。同様に嘆きの亡霊のテンションリンクで暴走魔法陣を引きましたが、相手にはプレッシャーがあるようで、魔法陣を上のユニットを積極的に倒すようにしている気がしたのでもしかすると魔法陣も悪くないのかもしれません。

 

相手に出されたカードで強かったのはバルバロッサで、魔法陣に出した場合はメラミの威力が4になっていて倒せる範囲が広く、自身も4/5と優秀なため一気に盤面を押されてしまいます。お相手がミスってくれた(魔法陣分の1点を忘れていた)ので助かりましたが、本来なら負けていたと思います。さんぞくのサーベルは1点の恩恵が大きく1枚ならデッキに入れても良いかなと思いました。テンションスキルで4マナを倒されるのはかなりキツイですね。後リーダーでトルネコが雑に強いです。種の使い方が多少下手でも普通に勝てると思います。どのカードも強く、ロングゲームもやりやすくなっているので今度の闘技場トップメタはアリーナではなくトルネコかもしれませんね。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場結果(5月27日)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここは筆者がドラゴンクエストライバルズの闘技場を回してみた結果を無造作に投げつけるための板です。

 

ドラゴンクエストライバルズの新弾が追加されて環境は大きく変化してると思いますがどうでしょうか。

 

環境は不死鳥と大地の命動が最新です。

 

さて今回は1回回してみました。

 

  • 5/26 ミネア 4-3


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今回は天啓の聖域を使うカードを多めにピックしてみました。運命の分岐点は使い勝手が良く入っていても良いかな、と言う感じでした。理由としては、2マナ生物が足りなかったこともあって、2ターン目の動きがテンション溜めになっていたのですが、そのときに使うと後々マナカーブに沿ってカードが出しやすく粘れることが多かったです。ただピックするのは、ダークデーブルかオーガーがピックしてある前提ですね。ダークデーブルは本当に強いカードで、このカードがなければ秒で0-3でした。このカード自体が6/5/6におうだちであり、天啓の聖域で引いてくれば4/4が出るため盤面をひっくり返しやすかったです。スーパーレアの中でも非常に良いカードだと思います。他の6マナを取らないようにしなければならないことには気をつけないとですね。デスマーキュリーは出し得なカードで、自身の地形を変化させて5マナを持ってきても良いですし、ダークデーブルのために他のところを変化させても素晴らしいです。そもそもデッキから加えたときの効果がなくても強いのでマストピック級ですね。このデッキの問題は呪文が多く天変地異をテンション技で持ってこれる確率が低いことでしょうか。

さて実はミネアで4-3したのは初めてで、最終戦はトップ勝負からネルゲル、シドー、ダークドレアム以外勝ちの状態からネルゲルを引かれてしまったので負けましたが、かなり戦えていたと思います。天啓の聖域でシナジーが組めれば良いところまでいけそうですね。

 

逆に出されてキツかったのはヒポ系(ヒポせんし、ヒッポキング)でした。テンションを上げれないと本当にリソースが足りなくなります。なのでピック優先度はかなり高いと思います。後はアリーナの稽古相手ですかね。1ターンに3枚以上使われるとキツイですね。1マナの扉とモシャスの扉で増やしていたんだと思いますが1番破壊力のあるコンボだと思います。構築では2枚しか入れれませんが闘技場なら何枚でも入れれますからね。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、共通編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回は共通カード。

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ジャミラスが出すしあわせの国、ラーミアが出すオーブが当てはまるでしょうか。しあわせの国は攻撃制限なので壁として使われない後列に設置するのがいいでしょう。オーブはどうにかして増やしてドラゴンクエスト3みたいなバグ復活させてみたくなってしまいますね。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、おおさそり、リザードフライ、ヒポせんし、とらおとこ、ピクシー、さいおとこ、ヒッポキング、アカイライ、ずしおうまる、まかいじゅ、ダゴンの11枚ですが、この中で使えそうなカードは、

リザードフライ、ヒポせんし、とらおとこ、ヒッポキング、ずしおうまる

でしょうか。おおさそりは地形があれば1/2/4と破格ですがないときが弱すぎるので。リザードフライは標準スタッツで効果も悪くないです。ドラゴンの扉でよく取ることになるでしょう。ヒポせんしはとても良いカードで、2/2/3でありながら相手のテンションアップを阻害できます。構築でも使われるかもしれませんね。とらおとこは2/3/2と標準スタッツに地形があれば4/3と使いやすいカードです。ピクシーは1/4なので使いにくいです。さいおとこも同様で1/4は使いにくいです。ただ、ククールなら化ける可能性があります。ヒッポキングもヒポせんしと同様、相手のテンションアップを間接的に阻害します。こちらは3/2/4貫通で更に無視しにくくなっていると思います。アカイライは3/4/2と頭でっかちなスタッツで1マナとも相打たれる可能性があるので使いにくいです。ピサロのバリア床とは相性良さそうです。ずしおうまるは4/3/5にテンションアップ阻害でおうえんをメタる良いカードです。構築でも見かけるでしょうか。まかいじゅはじんめんじゅのおっきい版ですが6/3/7は少しパワー不足ですね。ダゴンは2回攻撃のクリーチャーにありがちな、攻撃されるとき弱いのを顕著に持っているので使いにくいですね。

 

  • レア

追加されたカードは、ヌボーン、アントベア、とつげきこぞう、デザートランナー、サブナック、ドロザラー、若葉の精霊、地獄のぬえの8枚ですが、この中で使えそうなカードは、

アントベア、とつげきこぞう、デザートランナー、サブナック、ドロザラー、若葉の精霊

でしょうか。ヌボーンは攻撃できないので壁として使うんだと思いますが、闘技場で多いのはテリーなので、逆に利用されてしまう恐れがあります。アントベアは2マナで出せる2/3だと思えば普通のカードです。テンションカードを使う権利はなくなってしまうので、上手く調整して使う必要はありますが。デザートランナーは3/3/3なので問題なく使え、速攻も付けば4マナのアルミラージと同じなので良い性能でしょう。サブナックは3/4/4と破格のスタッツですが、2/1を相手の場に出してしまいます。これだけ聞くとまぁと言った感じですがテリーならテンションスキルの貫通でまとめて倒せるのでむしろプラスになる場合があります。テリー相手には後列にユニットを出さないように気をつけましょう。構築でも見かける可能性がある動きですね。他にも同じ列に相手ユニットがいないと攻撃できない、とつげきこぞうやうごくせきぞうシナジーを組むことも可能です。ドロザラーは地形メタカードでくさったしたいのように使いやすいカードです。しかも地形はどのリーダーにも入っている可能性があるので優先度は高いと思います。若葉の精霊は4/4/4に地形があればおまけ付で使いやすいカードです。ただピサロはバリア床からダメージを受けてしまうので少し優先度が低くなりそうです。地獄のぬえは8/8/6ねらいうちとスタッツと効果が噛み合っています。1枚で除去できるカードも数えるほどしかありません。問題は地形がないと8マナ使っても6マナ程度のユニットに、最悪は2マナユニット2体に相打ちを取られてしまうことでしょうか。フィニッシャーがいなければピックすることもあるでしょうが、基本的には重いカードは取りたくないですね。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、ミステリドール、かえんムカデ、デスマエストロ、デスプリースト、ファンキーバード、やつざきアニマルの6枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ミステリドール、デスマエストロ、ファンキーバード

でしょうか。ミステリドールは2/2/3で使いやすいです。地形を増やす効果の使いみちはよくわかりませんが。相手のところにも地形を侵食出来るのは面白いですね。かえんムカデはピックしたくないカードですが、常にこのカードがあることは考えておかなければ危険です。全体2点ダメージの条件として地形が1つあれば良いと言うのは軽すぎるかもしれませんね。デスマエストロは4/4/4で十分なスタッツと攻撃力1以下のユニットを1ターン味方にする効果があります。攻撃力1はなかなか少ないので効果を使う機会は少ないかもしれません。構築ならアンルシアと組み合わせて悪いことができたりするんでしょうか。デスプリーストは5/4/3と心許ないスタッツですが地形があればそれなりなカードです。無理にピックしなくても良いでしょう。構築なら復活ククールで使えそうですね。やつざきアニマルは7/4/4と酷すぎるスタッツです。闘技場はユニットが多くなる傾向があるためピックは控えた方が無難です。

 

  • レジェンド

 
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追加されたカードは、サンディ、ラーミアデスタムーアジャミラスダークドレアムの5枚で、使えそうなのは

サンディ、デスタムーアジャミラス

でしょうか。サンディは無限のリソースで、使いやすいレジェンドです。2ターンに1回打てる1点火力と言ったところでしょうか。ラーミアは悠長過ぎますね。ピックする必要はないでしょう。デスタムーアは5/4/4のスタッツはもとよりテンションが貯めれなくなる効果が強烈です。特にテリーは武器で除去を行うため、天敵になりそうです。ジャミラスは体力が7マナとしては4と低いものの相手のユニットを除去しているような形なのでそこまで問題には感じないと思います。ダークドレアムは出せば勝ちですが10マナになるのにも10体死亡しないといけないのが不安定ですね。あっても良い、ぐらいの評価です。

 

総じて癖の強いカードとテンションアップに対するメタカードが増えました。デスタムーアはその典型で、メラゾーマやもろば斬りなどの4点以上出せる特技入れたり、もしくははぐれメタル+たけやりへいなどの直ちに4点を出せるようにデッキを組む必要がありますね。闘技場では相手の除去も強くはないので4/4/4をしっかり確保するのが良いと思います。

 

以上で全カードの解析を終わります。ここ何日か多くの方から見て頂いているようでとてもありがたいです。また、闘技場を回してみて何かあったら書き足していこうと思います。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ピサロ編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はピサロ

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ピサロの固有地形は踏んだユニットに1ダメージを与えるバリア床です。これは相手のユニットを倒すためより自身の場に出してコンボ用に使うのではないかと思っております。今更ですが地形のデザインはドラゴンクエスト3のすごろくのマスに似てますね。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、邪悪な衝撃波、どくやずきん、どぐうせんしの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

どくやずきん、どぐうせんし

でしょうか。邪悪な衝撃波は地形を出すカードですがカード的には損するので入れたくないですね。また、横1列全部は自身が使うにも使いにくいので相手に使うことになるとは思いますが1点では物足りないです。どくやずきんは非常に強いカードで2マナの中でも高水準なカードだと思います。2/2/3と場持ちしやすく序盤から置いとくだけでも4、5点くらいは削ってくれそうです。どぐうせんしは4/3/6と十分なスペックにバリア床のおまけ付で使いやすいカードで、バリア床のシナジーを組みたいならマストピックかと思います。ただ、バリア床自体体力を-1点すると考えると1マナ弱いユニットにしてしまうのでそれに見合った価値があるかは考える必要があると思います。

 

  • レア

追加されたカードは、ダックカイト、ソウルイーター、まおうのつかいの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ダックカイト、まおうのつかい

でしょうか。ダックカイトは2/3/4で自身の場所がバリア床になるため2/3/3と言う認識で良いのでしょうか?2/3/4だったら少なくとも闘技場では壊れてる気がします。自身の盤面の一部をバリア床にしてしまうことを、開発者はマイナスであると言う認識なのが分かりますね。ただそれでも1列全部と言うわけではないので使いやすいカードだと思います。取りすぎても既にある地形の上に置けばOKです。ソウルイーターはテンポとカードアドバンテージの両方を失ってまでやることではないです。まおうのつかいは4/4/4と標準スタッツなので使いやすくバリア床とシナジーを生成します。使うときはテリーやゼシカのテンションスキルの3点に気をつけながら状況に応じて効果を使うか考えましょう。自分のターンにダメージを受けたときなので、一方を取ったときにもユニットが強化されます(自分の2/3で相手の2/2を取ると4/1が場面に残る)。なのでバリア床がなくても強く、マストまではいきませんがかなり優先度は高いと思います。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、魔剣士の刻印、魔界の磁場、デスストーカーの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

魔界の磁場、デスストーカー

でしょうか。魔剣士の刻印は条件がきつく、そもそもダメージを受けている=1点以上体力が減っているので実質+2/+1以下の性能です。あまり良いカードではないですね。魔界の磁場はピサロナイトを強化するカードで4ターン目にテンションスキルと合わせて使うことで一気に4/3を2体出すことが出来ます。普通に使っても4/4/3なのでそれなりです。またテンションスキルが試合中強化され続けるため長期戦に強くなるのも良い点ですね。構築でも活躍が期待される、優先度の高いカードです。デスストーカーは6/4/6でそれなりのスタッツですが効果が面白く、味方ユニットがダメージを受ける度にランダムな敵に2点のダメージを飛ばします。相打ちしても2点飛びますし、発動タイミングは見た目より多そうです。構築ではエスタークと組み合わせると面白いんじゃないでしょうか。

 

  • レジェンド

 
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追加されたカードは、ホメロスで、地味な性能です。自身が4/3≒3コストの性能なので3/2≒2マナ以上を味方に出来ればコスト的には十分でしょうか。相手の死亡時効果を持っているカードを奪えると強いですね。ただピサロのレジェンドはどれも強いので、その中では、優先度は少し控えめでしょうか。

 

総じてダメージを受けたとき効果が使いやすいと思います。普通に使っても強いですし、バリア床ともシナジーを形成します。特技はそこまでなので入る扉は慎重に選んだほうが良いですね。

 

次は職業共通のカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ミネア編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はミネア。

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ミネアの固有地形は天啓の神域で乗っているユニットが死亡するとコストの1高いカードを手札に加えることができます。単純にアドバンテージにつながるので使いやすい地形です。ユニットで相打ちするだけでアドバンテージを得られる上、ターンの制約がないので頭でっかちな生物をおいておくだけでも強そうですね。

 

ノーマル
追加されたカードは、運命の分岐点、幸運の導き手、定められし運命の3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

運命の分岐点

でしょうか。運命の分岐点は相打ちを取るときに使えば1マナで1枚カードを手に入れることができ、地形も得られるので使いやすいと思います。幸運の導き手は効果がランダムで使いにくい上、2マナ使ってやることではなさそうですね。定められし未来は弱いカードでは無いですが、ミネアが5マナあたりのユニット戦で勝っている気がしないので必要性を感じません。

 

  • レア

追加されたカードは、メイジドラキー、戦車のタロット、オーガーの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

オーガー

でしょうか。メイジドラキーは死亡時に天啓の神域を残してくれますが1/1/2であり出来ればデッキに入れたくないスペックです。地形の価値がどれくらいか分かりませんが非常に強いとなれば、数少ないこのカードはマストピックになると思います。戦車のタロットはどっちが出ても微妙で使いにくいカードだと思います。思っている方の逆が出ると負けかねないので。オーガーはとても使いやすいカードで、3/4/3の標準スペックと天啓の神域で手札に加わっただけで3点を敵ユニットに飛ばしてくれます。アドバンテージを得やすく、普通に引いても使いやすいので積極的にピックしたいカードの1枚です。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、タロットシャッフル、デスマーキュリー、ダークデーブルの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

デスマーキュリー、ダークデーブル

でしょうか。タロットシャッフルは1マナ4点とかなり高効率な特技ですが代わりにデッキの1番上にカードを戻さなくてはならない≒1枚カードを損するわけですからテンポアドバンテージを得てカードアドバンテージを失うカードです。闘技場は長期戦になりやすいためテンポよりもカードアドバンテージを重視することが多い気がします。デスマーキュリーは4/4/4に天啓の神域のおまけ付で非常に強いのでマストピック級です。自身の場所を対象にとることで更地に出しても大丈夫な点が素晴らしいと思います。ダークデーブルは6/5/6と十分なスタッツに天啓の神域で加わると4/4を出すことができます。5マナのカードを相打って4/4≒4マナ相当が出しつつ6マナを確保出来るのは非常に強い動きかと思います。優先度はそれなりに高いと思います。

 

  • レジェンド

 


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追加されたカードは、マーニャで、使いにくい性能です。6/4/4≒4マナ+4マナ以下のカード1枚の動きはあまり褒められたものではありません。ドラゴラム状態は6/6/6と標準以上のスペックで相手に対処を迫ることができます。効果範囲がランダムなのが気がかりですが相手リーダーに確定で飛ぶのは良いですね。

 

総じて地形を出すカードが標準スペックを持っていて使いやすいと思います。とりあえず強いカードを選んで行っても地形が集まってくれそうです。今までよりもかなりピックしやすくなったのではないでしょうか。

 

次はピサロのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、トルネコ編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はトルネコ

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

トルネコの固有地形は宝箱で商人の武器か特技が手に入ります。単純にアドバンテージにつながるので使いやすい地形です。ランダムなところに癖がありますが、闘技場でもアドバンテージを得るために使うことになるでしょう。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、天罰の杖、ベンガルクーン、エンタシスマンの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ベンガルクーン、エンタシスマン

でしょうか。天罰の杖は2点、3点くらいが目安の特技で無理にピックするカードではないと思います。そもそもそれだけユニットが並んでいるなら天罰の杖がなくても勝てそうですね。ベンガルクーンは普通のカードで3/3/3のスタッツにテンポを取りやすい、宝箱をミミックに変える効果があります。エンタシスマンは手札が他に6枚あれば3/3/4におうだちと使いやすいですが、バロンジャッカルと比べるとコスト軽減の恩恵が低く感じますし、素出しでは酷いスペックです。上手くコスト軽減して出してあげましょう。

 

  • レア

追加されたカードは、雲の巨人、たからのにおい、まほうのそろばんの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

雲の巨人、たからのにおい

でしょうか。雲の巨人は2/2/3と序盤に使いやすいスタッツにアドバンテージをひとつ得られるとあればピックしない理由はありませんね。トルネコは他の2マナ域、アロードックやあおだけ童子、クックルーも優秀ですが、状況を選ばずリターンの大きい雲の巨人は使いやすいと思います。たからのにおいは2マナで2枚のアドバンテージを得られるカードで、使いやすい部類だと思われます。何がもらえるかランダムなのが欠点ですが、それでも長期戦を見据える場合に使えると思います。まほうのそろばんはかなり難しいカードで、一見傷ついたカードをひとつ上のマナコストに変化させるためのカードに見えますが、裏を返せば相手リーダーを殴りにくくしてしまうカードの可能性もあります。こればかりは使ってみないと分からない部分が多いです。もみじこぞうやタコメットなどの複数出せるユニット、エンタシスマン、バロンジャッカルなどのコスト軽減系ユニットとはしあわせの杖同様強いシナジーを形成します。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、ゴールドマン、分裂の杖、かぶとこぞうの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ゴールドマン、かぶとこぞう

でしょうか。

ゴールドマンは4/4/4に2枚のカードアドバンテージと強過ぎるカードです。マストピック間違いなしだと思います。分裂の杖は言い換えてみれば5/4/4であり、そこまでしてコピーしたいカードもないでしょう。キーファをコピーできるとコピー元が死んだときに分裂の杖が戻ってくるので無限キーファができるような気がします。かぶとこぞうは効果発動で6/8/8の合計スタッツを持つため強いと思います。地形が複数ピックできているなら入れていいと思います。先にこのカードをピックするのは控えた方が無難です。

 

  • レジェンド

 
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追加されたカードは、キーファで、レジェンドにしては控えめな性能です。ドラゴンクエスト7のイベント同様使った各種種を返してくれる効果があります。このキーファは杖でもなんでも返してくれますが。4ターン目あたりに全部の種を使っておっきなキーファを作ることで相手の動きを制限しやすくなります。ピック優先度は普通くらいで、フィニッシャーがほしいなら他のカードに任せるほうが安定すると思います。

 

総じて地形が強くて楽しいリーダーだと思います。あまり意識しなくても雲の巨人とゴールドマンが使いやすいので知らずのうちに地形が手に入ることもあるでしょう。前回よりも少し強くなってるんじゃないかと思います。

 

次はミネアのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ククール編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

今回はククール

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ククールの固有地形は攻撃力がHPと同じになる祝福の聖域です。似たカードとしては皮肉な笑いですが常にHPを参照するためダメージを受けると攻撃力が下がります。ただそれはテンションスキルで補えるのでそこまで問題にならず、単純に強いバフとして使えると考えます。なのでククールにとって祝福の聖域を作れるようにすることは最重要な事ではないかと思います。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、いやしの雨、冥界の霧、聖銀のレイピアの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

該当無し

でしょうか。いやしの雨は全体回復ですがククール相手にユニットを残してくれることは少ないでしょう。冥界の霧はコンボ用のカードで闘技場では回復させるカードを集めるのは難しいと思います。聖銀のレイピアは闘技場では2点がせいぜいだと思われます。もう少し軽ければ使いやすかったかもしれません。

 

  • レア

追加されたカードは、テンツク、スピリットリンク、ユニコーンの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

テンツク、スピリットリンク、ユニコーン

でしょうか。テンツクは2/2/3で使いやすいスペックと死亡時祝福の聖域(2マナ相当?)と大変使いやすいカードです。間違いなくマストピックでしょう。スピリットリンクは2マナでテンポを失ってしまうように思いますが、例えば2/1/4と一緒に使えばテンポを失うこともありません(カードは失いますが)。ただ、祝福の聖域にはそれだけの価値があるように思えてなりません。テンションスキルの関係でただでさえ不利なのですから多少は無理しましょう。ユニコーンは5/5/5におまけ付で使いやすいカードです。いぶし銀の働きが期待されます。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、グレンデル、ましょうぐも、フォレストドラゴの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

グレンデル、ましょうぐも、フォレストドラゴ

でしょうか。

グレンデルは3ターン目に3/5で召喚可能なにおうだちでとてつもないカードです。体力偏重、におうだちとククールと相性が抜群で、多くのアグロをこれ一枚で解決します。紛れもないマストピックでしょう。ましょうぐもは不思議なカードで、相手の回復を禁止すると考えると良いと思います。能力を気にしなくても3/3/4と素晴らしいスタッツなので積極的にピックしたいカードです。フォレストドラゴはたてまじんによく似たカードで相手が無視し辛いカードです。スタッツも4/3/6と体力偏重でククールと相性が良くピック優先度は高いです。

 

  • レジェンド


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追加されたカードは、魔道士ウルノーガで、使いやすいカードです。7/5/7と体力偏重かつ相手のユニットを倒すとドローの効果でアドが取りやすいです。特に自分のターンでなくても敵ユニットが死亡すればドローできるため複数体で交換されてもアド損しないのが良いですね。回復をダメージに変える効果はおまけみたいなものですが、回復されないだけでもフィニッシュが計算しやすくなります。

 

総じて使いたいカードが増えたリーダーではないでしょうか。地形も他のリーダーよりも強いと感じているので積極的にピックしたいですね。

 

次はトルネコのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。