ミサルテのカードゲームあれこれ。

ドラゴンクエストライバルズをはじめとして、シャドウバース、マジック:ザ・ギャザリングなどのカードゲームについて気になったあれやこれを云々。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ミネア編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はミネア。

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ミネアの固有地形は天啓の神域で乗っているユニットが死亡するとコストの1高いカードを手札に加えることができます。単純にアドバンテージにつながるので使いやすい地形です。ユニットで相打ちするだけでアドバンテージを得られる上、ターンの制約がないので頭でっかちな生物をおいておくだけでも強そうですね。

 

ノーマル
追加されたカードは、運命の分岐点、幸運の導き手、定められし運命の3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

運命の分岐点

でしょうか。運命の分岐点は相打ちを取るときに使えば1マナで1枚カードを手に入れることができ、地形も得られるので使いやすいと思います。幸運の導き手は効果がランダムで使いにくい上、2マナ使ってやることではなさそうですね。定められし未来は弱いカードでは無いですが、ミネアが5マナあたりのユニット戦で勝っている気がしないので必要性を感じません。

 

  • レア

追加されたカードは、メイジドラキー、戦車のタロット、オーガーの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

オーガー

でしょうか。メイジドラキーは死亡時に天啓の神域を残してくれますが1/1/2であり出来ればデッキに入れたくないスペックです。地形の価値がどれくらいか分かりませんが非常に強いとなれば、数少ないこのカードはマストピックになると思います。戦車のタロットはどっちが出ても微妙で使いにくいカードだと思います。思っている方の逆が出ると負けかねないので。オーガーはとても使いやすいカードで、3/4/3の標準スペックと天啓の神域で手札に加わっただけで3点を敵ユニットに飛ばしてくれます。アドバンテージを得やすく、普通に引いても使いやすいので積極的にピックしたいカードの1枚です。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、タロットシャッフル、デスマーキュリー、ダークデーブルの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

デスマーキュリー、ダークデーブル

でしょうか。タロットシャッフルは1マナ4点とかなり高効率な特技ですが代わりにデッキの1番上にカードを戻さなくてはならない≒1枚カードを損するわけですからテンポアドバンテージを得てカードアドバンテージを失うカードです。闘技場は長期戦になりやすいためテンポよりもカードアドバンテージを重視することが多い気がします。デスマーキュリーは4/4/4に天啓の神域のおまけ付で非常に強いのでマストピック級です。自身の場所を対象にとることで更地に出しても大丈夫な点が素晴らしいと思います。ダークデーブルは6/5/6と十分なスタッツに天啓の神域で加わると4/4を出すことができます。5マナのカードを相打って4/4≒4マナ相当が出しつつ6マナを確保出来るのは非常に強い動きかと思います。優先度はそれなりに高いと思います。

 

  • レジェンド

 


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追加されたカードは、マーニャで、使いにくい性能です。6/4/4≒4マナ+4マナ以下のカード1枚の動きはあまり褒められたものではありません。ドラゴラム状態は6/6/6と標準以上のスペックで相手に対処を迫ることができます。効果範囲がランダムなのが気がかりですが相手リーダーに確定で飛ぶのは良いですね。

 

総じて地形を出すカードが標準スペックを持っていて使いやすいと思います。とりあえず強いカードを選んで行っても地形が集まってくれそうです。今までよりもかなりピックしやすくなったのではないでしょうか。

 

次はピサロのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。