ミサルテのカードゲームあれこれ。

ドラゴンクエストライバルズをはじめとして、シャドウバース、マジック:ザ・ギャザリングなどのカードゲームについて気になったあれやこれを云々。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ピサロ編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はピサロ

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ピサロの固有地形は踏んだユニットに1ダメージを与えるバリア床です。これは相手のユニットを倒すためより自身の場に出してコンボ用に使うのではないかと思っております。今更ですが地形のデザインはドラゴンクエスト3のすごろくのマスに似てますね。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、邪悪な衝撃波、どくやずきん、どぐうせんしの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

どくやずきん、どぐうせんし

でしょうか。邪悪な衝撃波は地形を出すカードですがカード的には損するので入れたくないですね。また、横1列全部は自身が使うにも使いにくいので相手に使うことになるとは思いますが1点では物足りないです。どくやずきんは非常に強いカードで2マナの中でも高水準なカードだと思います。2/2/3と場持ちしやすく序盤から置いとくだけでも4、5点くらいは削ってくれそうです。どぐうせんしは4/3/6と十分なスペックにバリア床のおまけ付で使いやすいカードで、バリア床のシナジーを組みたいならマストピックかと思います。ただ、バリア床自体体力を-1点すると考えると1マナ弱いユニットにしてしまうのでそれに見合った価値があるかは考える必要があると思います。

 

  • レア

追加されたカードは、ダックカイト、ソウルイーター、まおうのつかいの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ダックカイト、まおうのつかい

でしょうか。ダックカイトは2/3/4で自身の場所がバリア床になるため2/3/3と言う認識で良いのでしょうか?2/3/4だったら少なくとも闘技場では壊れてる気がします。自身の盤面の一部をバリア床にしてしまうことを、開発者はマイナスであると言う認識なのが分かりますね。ただそれでも1列全部と言うわけではないので使いやすいカードだと思います。取りすぎても既にある地形の上に置けばOKです。ソウルイーターはテンポとカードアドバンテージの両方を失ってまでやることではないです。まおうのつかいは4/4/4と標準スタッツなので使いやすくバリア床とシナジーを生成します。使うときはテリーやゼシカのテンションスキルの3点に気をつけながら状況に応じて効果を使うか考えましょう。自分のターンにダメージを受けたときなので、一方を取ったときにもユニットが強化されます(自分の2/3で相手の2/2を取ると4/1が場面に残る)。なのでバリア床がなくても強く、マストまではいきませんがかなり優先度は高いと思います。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、魔剣士の刻印、魔界の磁場、デスストーカーの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

魔界の磁場、デスストーカー

でしょうか。魔剣士の刻印は条件がきつく、そもそもダメージを受けている=1点以上体力が減っているので実質+2/+1以下の性能です。あまり良いカードではないですね。魔界の磁場はピサロナイトを強化するカードで4ターン目にテンションスキルと合わせて使うことで一気に4/3を2体出すことが出来ます。普通に使っても4/4/3なのでそれなりです。またテンションスキルが試合中強化され続けるため長期戦に強くなるのも良い点ですね。構築でも活躍が期待される、優先度の高いカードです。デスストーカーは6/4/6でそれなりのスタッツですが効果が面白く、味方ユニットがダメージを受ける度にランダムな敵に2点のダメージを飛ばします。相打ちしても2点飛びますし、発動タイミングは見た目より多そうです。構築ではエスタークと組み合わせると面白いんじゃないでしょうか。

 

  • レジェンド

 
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追加されたカードは、ホメロスで、地味な性能です。自身が4/3≒3コストの性能なので3/2≒2マナ以上を味方に出来ればコスト的には十分でしょうか。相手の死亡時効果を持っているカードを奪えると強いですね。ただピサロのレジェンドはどれも強いので、その中では、優先度は少し控えめでしょうか。

 

総じてダメージを受けたとき効果が使いやすいと思います。普通に使っても強いですし、バリア床ともシナジーを形成します。特技はそこまでなので入る扉は慎重に選んだほうが良いですね。

 

次は職業共通のカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ミネア編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はミネア。

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ミネアの固有地形は天啓の神域で乗っているユニットが死亡するとコストの1高いカードを手札に加えることができます。単純にアドバンテージにつながるので使いやすい地形です。ユニットで相打ちするだけでアドバンテージを得られる上、ターンの制約がないので頭でっかちな生物をおいておくだけでも強そうですね。

 

ノーマル
追加されたカードは、運命の分岐点、幸運の導き手、定められし運命の3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

運命の分岐点

でしょうか。運命の分岐点は相打ちを取るときに使えば1マナで1枚カードを手に入れることができ、地形も得られるので使いやすいと思います。幸運の導き手は効果がランダムで使いにくい上、2マナ使ってやることではなさそうですね。定められし未来は弱いカードでは無いですが、ミネアが5マナあたりのユニット戦で勝っている気がしないので必要性を感じません。

 

  • レア

追加されたカードは、メイジドラキー、戦車のタロット、オーガーの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

オーガー

でしょうか。メイジドラキーは死亡時に天啓の神域を残してくれますが1/1/2であり出来ればデッキに入れたくないスペックです。地形の価値がどれくらいか分かりませんが非常に強いとなれば、数少ないこのカードはマストピックになると思います。戦車のタロットはどっちが出ても微妙で使いにくいカードだと思います。思っている方の逆が出ると負けかねないので。オーガーはとても使いやすいカードで、3/4/3の標準スペックと天啓の神域で手札に加わっただけで3点を敵ユニットに飛ばしてくれます。アドバンテージを得やすく、普通に引いても使いやすいので積極的にピックしたいカードの1枚です。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、タロットシャッフル、デスマーキュリー、ダークデーブルの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

デスマーキュリー、ダークデーブル

でしょうか。タロットシャッフルは1マナ4点とかなり高効率な特技ですが代わりにデッキの1番上にカードを戻さなくてはならない≒1枚カードを損するわけですからテンポアドバンテージを得てカードアドバンテージを失うカードです。闘技場は長期戦になりやすいためテンポよりもカードアドバンテージを重視することが多い気がします。デスマーキュリーは4/4/4に天啓の神域のおまけ付で非常に強いのでマストピック級です。自身の場所を対象にとることで更地に出しても大丈夫な点が素晴らしいと思います。ダークデーブルは6/5/6と十分なスタッツに天啓の神域で加わると4/4を出すことができます。5マナのカードを相打って4/4≒4マナ相当が出しつつ6マナを確保出来るのは非常に強い動きかと思います。優先度はそれなりに高いと思います。

 

  • レジェンド

 


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追加されたカードは、マーニャで、使いにくい性能です。6/4/4≒4マナ+4マナ以下のカード1枚の動きはあまり褒められたものではありません。ドラゴラム状態は6/6/6と標準以上のスペックで相手に対処を迫ることができます。効果範囲がランダムなのが気がかりですが相手リーダーに確定で飛ぶのは良いですね。

 

総じて地形を出すカードが標準スペックを持っていて使いやすいと思います。とりあえず強いカードを選んで行っても地形が集まってくれそうです。今までよりもかなりピックしやすくなったのではないでしょうか。

 

次はピサロのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、トルネコ編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)

 

今回はトルネコ

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

トルネコの固有地形は宝箱で商人の武器か特技が手に入ります。単純にアドバンテージにつながるので使いやすい地形です。ランダムなところに癖がありますが、闘技場でもアドバンテージを得るために使うことになるでしょう。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、天罰の杖、ベンガルクーン、エンタシスマンの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ベンガルクーン、エンタシスマン

でしょうか。天罰の杖は2点、3点くらいが目安の特技で無理にピックするカードではないと思います。そもそもそれだけユニットが並んでいるなら天罰の杖がなくても勝てそうですね。ベンガルクーンは普通のカードで3/3/3のスタッツにテンポを取りやすい、宝箱をミミックに変える効果があります。エンタシスマンは手札が他に6枚あれば3/3/4におうだちと使いやすいですが、バロンジャッカルと比べるとコスト軽減の恩恵が低く感じますし、素出しでは酷いスペックです。上手くコスト軽減して出してあげましょう。

 

  • レア

追加されたカードは、雲の巨人、たからのにおい、まほうのそろばんの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

雲の巨人、たからのにおい

でしょうか。雲の巨人は2/2/3と序盤に使いやすいスタッツにアドバンテージをひとつ得られるとあればピックしない理由はありませんね。トルネコは他の2マナ域、アロードックやあおだけ童子、クックルーも優秀ですが、状況を選ばずリターンの大きい雲の巨人は使いやすいと思います。たからのにおいは2マナで2枚のアドバンテージを得られるカードで、使いやすい部類だと思われます。何がもらえるかランダムなのが欠点ですが、それでも長期戦を見据える場合に使えると思います。まほうのそろばんはかなり難しいカードで、一見傷ついたカードをひとつ上のマナコストに変化させるためのカードに見えますが、裏を返せば相手リーダーを殴りにくくしてしまうカードの可能性もあります。こればかりは使ってみないと分からない部分が多いです。もみじこぞうやタコメットなどの複数出せるユニット、エンタシスマン、バロンジャッカルなどのコスト軽減系ユニットとはしあわせの杖同様強いシナジーを形成します。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、ゴールドマン、分裂の杖、かぶとこぞうの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

ゴールドマン、かぶとこぞう

でしょうか。

ゴールドマンは4/4/4に2枚のカードアドバンテージと強過ぎるカードです。マストピック間違いなしだと思います。分裂の杖は言い換えてみれば5/4/4であり、そこまでしてコピーしたいカードもないでしょう。キーファをコピーできるとコピー元が死んだときに分裂の杖が戻ってくるので無限キーファができるような気がします。かぶとこぞうは効果発動で6/8/8の合計スタッツを持つため強いと思います。地形が複数ピックできているなら入れていいと思います。先にこのカードをピックするのは控えた方が無難です。

 

  • レジェンド

 
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追加されたカードは、キーファで、レジェンドにしては控えめな性能です。ドラゴンクエスト7のイベント同様使った各種種を返してくれる効果があります。このキーファは杖でもなんでも返してくれますが。4ターン目あたりに全部の種を使っておっきなキーファを作ることで相手の動きを制限しやすくなります。ピック優先度は普通くらいで、フィニッシャーがほしいなら他のカードに任せるほうが安定すると思います。

 

総じて地形が強くて楽しいリーダーだと思います。あまり意識しなくても雲の巨人とゴールドマンが使いやすいので知らずのうちに地形が手に入ることもあるでしょう。前回よりも少し強くなってるんじゃないかと思います。

 

次はミネアのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ククール編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

今回はククール

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

ククールの固有地形は攻撃力がHPと同じになる祝福の聖域です。似たカードとしては皮肉な笑いですが常にHPを参照するためダメージを受けると攻撃力が下がります。ただそれはテンションスキルで補えるのでそこまで問題にならず、単純に強いバフとして使えると考えます。なのでククールにとって祝福の聖域を作れるようにすることは最重要な事ではないかと思います。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、いやしの雨、冥界の霧、聖銀のレイピアの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

該当無し

でしょうか。いやしの雨は全体回復ですがククール相手にユニットを残してくれることは少ないでしょう。冥界の霧はコンボ用のカードで闘技場では回復させるカードを集めるのは難しいと思います。聖銀のレイピアは闘技場では2点がせいぜいだと思われます。もう少し軽ければ使いやすかったかもしれません。

 

  • レア

追加されたカードは、テンツク、スピリットリンク、ユニコーンの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

テンツク、スピリットリンク、ユニコーン

でしょうか。テンツクは2/2/3で使いやすいスペックと死亡時祝福の聖域(2マナ相当?)と大変使いやすいカードです。間違いなくマストピックでしょう。スピリットリンクは2マナでテンポを失ってしまうように思いますが、例えば2/1/4と一緒に使えばテンポを失うこともありません(カードは失いますが)。ただ、祝福の聖域にはそれだけの価値があるように思えてなりません。テンションスキルの関係でただでさえ不利なのですから多少は無理しましょう。ユニコーンは5/5/5におまけ付で使いやすいカードです。いぶし銀の働きが期待されます。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、グレンデル、ましょうぐも、フォレストドラゴの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

グレンデル、ましょうぐも、フォレストドラゴ

でしょうか。

グレンデルは3ターン目に3/5で召喚可能なにおうだちでとてつもないカードです。体力偏重、におうだちとククールと相性が抜群で、多くのアグロをこれ一枚で解決します。紛れもないマストピックでしょう。ましょうぐもは不思議なカードで、相手の回復を禁止すると考えると良いと思います。能力を気にしなくても3/3/4と素晴らしいスタッツなので積極的にピックしたいカードです。フォレストドラゴはたてまじんによく似たカードで相手が無視し辛いカードです。スタッツも4/3/6と体力偏重でククールと相性が良くピック優先度は高いです。

 

  • レジェンド


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追加されたカードは、魔道士ウルノーガで、使いやすいカードです。7/5/7と体力偏重かつ相手のユニットを倒すとドローの効果でアドが取りやすいです。特に自分のターンでなくても敵ユニットが死亡すればドローできるため複数体で交換されてもアド損しないのが良いですね。回復をダメージに変える効果はおまけみたいなものですが、回復されないだけでもフィニッシュが計算しやすくなります。

 

総じて使いたいカードが増えたリーダーではないでしょうか。地形も他のリーダーよりも強いと感じているので積極的にピックしたいですね。

 

次はトルネコのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、アリーナ編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

今回はアリーナ姫。

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

 

  • 地形

アリーナの固有地形はすべる床です。この地形を踏んだユニットは前列に移動します。前列にユニットがいた場合は多分移動しないと思います(要検証)。ゾーマも闇の衣で効かないと思います(要検証)。地獄のもんばんやナスビナーラですべる床へ動かされた場合は更に移動する気がしますね(要検証、要検証)。回し蹴りや正拳突き、ハッサンがあるアリーナにとって、前列に出しやすくさせるこの床はかなり有用です。特に1枚でネルゲルを対策出来るのは便利ですね。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、稽古相手、しのどれい、シルバークローの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

しのどれい、シルバークロー

でしょうか。稽古相手は稽古相手のみで1/1≒0マナ、1枚他のカード使うと2/2≒1マナ、3枚で3/3≒3マナとそんなに強くないことが分かります。アグロで1マナに固めるなら入れても良いかもしれないですね。しのどれいは3/2/4で使いやすく、後列にすべる床を設置できます。問題は自分にも設置することで、ネルゲルを対策すると自分も出せなくなってしまいます。出す場所に注意をすれば相手にプレッシャーをかけれるでしょう。シルバークローはものすごく強いカードで、1枚で大抵の3マナ以下のユニットを3枚破壊します。その代わりダメージを体力で受けるため取る数には注意が必要です。

 

  • レア

追加されたカードは、とうのへいたい、無鉄砲な作戦、グリズリーの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

グリズリー

でしょうか。とうのへいたいは1/1/2+すべる床(1マナ相当?)ですがさすがに1/2では使いにくいです。無鉄砲な作戦をデッキに入れるのは無鉄砲過ぎます。辞めましょう。グリズリーは非常に強いカードで、2/3/2と標準スペック持っている上に同マナもバウンス出来てしまう(下手したら3〜5マナまで)ため、よく分からないほど強いカードです。後手番開始1マナユニット→グリズリーと動くだけで攻守が逆転します。なのでマストピック級だと思います。多く集まるようならアグロで戦うのも一考です。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、背水の陣、キラーファング、アカリリスの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

(該当無し)

でしょうか。

背水の陣はコンボ用だと思われますし、テンポロスが痛いので入れたくは無いですね。キラーファングは床があれば4/5/4、ないと4/3/5とまずまず。ただ積極的に取る必要性は感じませんね。アカリリスはコンボ向きのカードで、すべる床に召喚して移動して2/1が1体、武術:飛び蹴りで移動して1体、すべる床が発動して1体。。。のような形で使うんでしょうか?他はあまり思いつきませんし、闘技場ではコンボ前提のカードを無理に入れる必要は無いです。

 

  • レジェンド

 
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追加されたカードは、マイユで、ちょっと使いづらいカードです。9マナはゾーマやシドーと同格ぐらいの性能が欲しくなりますが少し物足りないと思います。ユニットの移動もそこまで起きないと考えられるため優先度は低いです。

 

総じてアグロが非常に良くなったと言えるリーダーです。言っても最初から最強レベルの序盤支配力がありましたが、グリズリーによって更に強くなった形です。また武器も4/3/3と言う高スペックなので1,2,3ターン目でユニットを展開して武器で除去したらなんだか強そうですね。

 

次はククールのカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、ゼシカ編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。

 

久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。

 

今回はゼシカ

 

2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。

 

 

  • 地形

 ゼシカの固有地形は魔法陣です。この地形にいるユニットは特技ダメージ+1を得ます。正直ユニット戦では力を発揮しないので気にする必要はないと思います。あったらいいねくらいな感じです。らせん打ちのダメージやイオ、イオナズンあたりと一緒に使えると良いかもしれません。

 

  • ノーマル

追加されたカードは、投げキッス、クロックチャージ、樹氷の竜の3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

樹氷の竜

でしょうか。投げキッスは魔法陣や呪文ダメージ+持ちのユニットとのコンボ用のカードなので闘技場ではいらないと思います。構築ならキングトロルやバラモスが良い相方でしょうか。クロックチャージは3枚以上のカードと交換しないとアドが取れません。複数取れるカードはイオナズンマダンテぐらいなので必要無いでしょう。構築ではマダンテが相方でしょうか。MP全消費しないマダンテってフレーバー的に何なんだろうって気はしますが。樹氷の竜は4/5/4の高スタッツにメリット能力と至れり尽くせりなカードです。マストまではいかないと思いますが取っておくと氷塊系を引いてもガッカリしなくなります。

 

  • レア

追加されたカードは、まじゅつし、暴走魔法陣、バルバロッサの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

バルバロッサ

でしょうか。まじゅつしはスタッツが2/2≒1マナに地形効果(1マナ相当?)がついているので2マナ程度のスペックはありそうですが、同マナ域2/3に一方を取られてしまうため優先度は低いです。暴走魔法陣はコンボ向けなので要らないです。そもそもユニット展開と呪文の両方が必要なのでかなり厳しいと思います。バルバロッサは5/4/5と十分なスタッツと魔法陣に出せばメラミのおまけが付いて来ます。普通に使ってもそこそこ、魔法陣が合わさればかなり強いです。ただ魔法陣を出すカードは、暴走魔法陣とまじゅつしのみなので5/4/5で運用することがほとんどでしょう。

 

  • スーパーレア

追加されたカードは、ベビーマジシャン、ヒップアタック、シャドーサタンの3枚ですが、この中で使えそうなカードは、

シャドーサタン

でしょうか。

ベビーマジシャンは3/2/3での運用はあまり強く無いですね。ヒップアタックは地形がないと打てないのか謎ですが無理に破壊したい土地もそうないでしょう。シャドーサタンは魔法陣があれば相手を完封できる可能性のあるカードです。ただ、におうだちもない6/4/7がどこまで有用かは分かりませんが。ゼシカの使いにくいスーパーレアの中では良いカードです。

 

  • レジェンド


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追加されたカードは、バーバラで、マスト採用レベルのカードです。10マナあれば相手全体4点と破格の性能です。構築ではバラモス死亡効果から出せば凄いダメージが飛びますね。8マナあたりから複数枚と交換が取れるので是非ピックしたいカードです。

 

総じてレジェンドが非常に良くなったと言えるリーダーです。バーバラでもベロニカでも強いと思います。ただスーパーレアは変わらずあんまり。勇気の扉は要らないですね。

 

次はアリーナ姫のカードについて解析していきます。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。

 

ドラクエライバルズランクマッチ結果(5/20、バトルロード杯)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

今回は構築戦、ランクマッチを行ったので結果を書きたいと思います。

 

使ったデッキは引き続きこちらの自家製ドラムトルネコ


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さて結果は。

 

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無事5-1でプラチナ2まで上がることが出来ました。

内訳はこんな感じになります。(当ったデッキの種類が多すぎて画像が2枚になってしまいました。)


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前回とは打って変わってもみじこぞうをよく引いたので難なく戦えました。ただコントロールミネアは愚者のタロットの見えない圧が強く、どうしても損した動きになっている気がしますね。何かしら改善が必要かもしれません。と言ってもデッキ切れぎりぎりまでは追い込んでるのでシドーのような全体除去で盤面を掃除する≒リソース勝負するのが良いでしょうか。

 

とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。