ミサルテのカードゲームあれこれ。

ドラゴンクエストライバルズをはじめとして、シャドウバース、マジック:ザ・ギャザリングなどのカードゲームについて気になったあれやこれを云々。

ドラクエライバルズ闘技場解析(ククール編)

Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)

 

ドラゴンクエストライバルズの闘技場解析も4人目となりました。今回紹介するのは、敬虔な僧侶であるククールです。どっかの某ハースストーン(隠す気なし)の僧侶は、相手の生物をパクりまくったりしてるようですが、ククールは敬虔な僧侶なのでそのようなことを一切いたしません。しかも、あっちのアグロ対抗手段である狂気ポーション(1マナで相手の攻撃力2以下をパクるカード)の調整版をゼシカに持ってかれる始末。更には生きていたときは僧侶だったなげきの亡霊まで裏切って魔法使いについてしまうなんて。

結果残ったのは公式もネタにしてきたかのような能力のクリフトとは涙が出ますね。因みにクリフトが普通のザラキ(縦一列を死亡させる)を打ったら最強のカード候補です。

 

さて、リーダパワーが不遇なのでそもそも力の咆哮追加前にククールを闘技場で使う人は全キャラクターで10勝したい人くらいかと思っていたんですが、もしかしたら万が一変化があると困るので早速見ていきましょう。

 

●ノーマル

パワースナイプ、ふゆうじゅ、ピンクモーモン、ボーンバット、どんぐりベビー、天使の守り、福音の杖、キャタピラー、スターキメラ

15枚中9枚が使えそうなカードになるでしょうか。思った以上に2マナ域が充実していてそれなりに戦えそうに見えます。キャタピラーは体力増強が1マナ程度でスタッツが2マナ相当なので3マナの力はあると思いますが、取りすぎると盤面を支えきれなくなるので注意が必要です。

 

●レア

ザキ、グレムリンホーリーライト、イーブルフライ、ほうおう、エビルチクリン、リトルライバーン

13枚中7枚が使えそうなカードかと思われます。ザキはゴールドフィンガーやもろば斬りに比べても使い勝手の良い除去で、盤面さえ取れていれば強いカードです。リトルライバーンは普通に使っても十分強いカードで4ターン目に素だしでき、残れば回復系のカードやテンション技と合わせてアドバンテージが見込めます。

 

●スーパーレア

 グランドクロス、エビルトレントカロン、キラーデーモン、ともしびこぞう

9枚中5枚がプレイアブルです。グランドクロスは対策されやすいもののテンションが余りやすいククールにとっては良いカードです。残りのカードもどれも強いです。ただ6マナが多いので複数枚は引きたくないのといざ提示されたときのマナカーブに気を付けてピックしていく必要があります。

 

●レジェンド

ベリアル、セーニャ

ベリアルは文句なしに強いです。マストピックかもしれません(ネルゲルとは悩みますが)。セーニャは1枚で勝てるカードなので取って良いと思ってます。闘技場では案外10マナまで到達することは多いです。クリフトはまぁ。

 

総じてカード自体は弱くないことが分かりました。ゼシカ同様、2つのテーマ(体力の値を攻撃力にするテーマと回復したときテーマ)があり、微妙に噛み合ってないですが、スタッツの減少幅は小さいので単体でもなんとかなりそうです。問題はテンション技の方で潜在的に相手に選択肢がある状態なので、強く使うことが難しいです。案外カードだけならそこそこです。

 

さて次は先手後手の差が激しい商人ことトルネコを見ていきたいと思います。