ドラクエライバルズ安価デッキ(ドラムトルネコ)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
ここは筆者が考えた安くて強い、デイリークエストを消化しながら少し遊んでみるのに最適なデッキを紹介する板です。
今回紹介するのは、ドラムトルネコです。
トルネコはレアとノーマルのカードの性能が高く、安くても強いデッキが組みやすいです。また、テンションスキルも優秀で、幅広いゲーム(アグロやミットレンジ、コントロール)で腐りにくいと思います。相手の使ってくるであろうカードを考え、たねやきのみを使うのが最初は難しいと思いますが、他のリーダーでも必要な考え方なので、良い練習になるかと思います。
レシピはこちら。
- 安価ドラムトルネコ(錬金石4500個)
内訳はノーマル15枚、レア14枚、スーパーレア1枚です。もともとドラムトルネコで使われていた展開カードはつちわらしともみじこぞうなので安く組むことができます。加えてタコメットもノーマルでありながら展開が可能です。本家に比べ、リッカによる終盤のドロー、ネルゲルによる蓋ができないなどの問題はありますが、大量展開からのたたかいのドラムでの強化には問題にはならないです。今まではスーパーレアのシーメーダを使わなければ手札の枚数の維持がキツかったですが、新カードでレアのくものきょじんが倒されたときに宝箱の地形を作るので手札の枚数を維持することができるようになりました。さて、どれくらい戦えるか回してみました。
- 6/3〜6/4 トルネコ 4-1(フリーマッチ)
結果は4-1とそこそこの結果でした。自家製ドラムトルネコでは先攻のときはテンポロスしてでも2ターン目を、テンション上げもしくはベビーパンサーに使っていました。しかしこの動きは本来テンションが一気に2つ上げれるチャンスを逃しています。3ターン目のベビーパンサー+テンション上げがテンポの面で強く、それを実現するためには2ターン目に何かしらユニットを出す必要があります。今まではあおだけ童子、アロードック、ベビーパンサーしか2マナがなかったため出すほどではありませんでしたが、くものきょじんなら体力偏重のため種を使う先として十分です。今回の試合の内3試合でこの動きが出来、十分な圧力をかけれていたと思います。
勝敗の内訳は、
○ 反転ククール先攻
○ ランプピサロ先手
× ランプピサロ後手
○ 氷塊ゼシカ先手
○ 床アリーナ後手
でした。ランプには不利がつくと思いますが、今回はタコメットのおかげで運良くネルゲルを返しながら勝つことが出来ました。終盤の盤面の取り合いで怖いのは基本的にはシドーくらいでしょうか。
もしあなたの資産が十分なら、
つちわらしをサンディ
宝の小箱をキーファやシーメーダやリッカ
オークキングをゴールドマン
かげのきしを花嫁(ビアンカ、フローラ、デボラ)やアンルシア
マッスルウータンをトロデやネルゲルやシドー
に入れ替えて強化することが出来ます。是非持ってるカードであなたのオリジナルデッキを作ってみてください。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。
ドラクエライバルズランクマッチ結果(5/30、バトルロード杯)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
今回は構築戦、ランクマッチを行ったので結果を書きたいと思います。
待ちに待った新弾、不死鳥と大地の命動が追加されました。どんなデッキと当たるのでしょうか、楽しみです。
使ったデッキこちらの自家製ドラムトルネコ。
デスタムーアが怖いのでおっさん呼びを抜きました。ただでさえ1個テンションを下げられるとカード枚数が心許なくなるのにもかかわらず、2や3下げられたらたまったもんじゃないですからね。代わりにゴールドマンを増量。理由は宝箱が使っていて楽しいからです、間違いない。分裂の杖が来たときはキーファ来たらキーファ増やせるか試したろ!(キーファに分裂の杖を使うとキーファのコピーが作成され、2体のキーファは分裂の杖が使われた状態になっているはずなので両方いっぺんに倒さないと分裂の杖を回収されキーファが居座り続ける。。。はず)と意気込みましたが、普通にドラム叩いて勝ったので出来ませんでした。本当のところは手札のカード枚数を7ターン目に7枚にすることを目的としてカードの展開を阻害せずに枚数のキープが可能なためです。
さて結果は。
無事6-1でダイヤモンド5まで上がることが出来ました。
内訳はこんな感じになります。(当ったデッキの種類が多すぎて画像が2枚になってしまいました。)
不死鳥と大地の命動後はこんな感じです。
トルネコの大量展開による圧死は次環境でも通用しそうですね。先手ではほぼ負けなしなのが興味深いですね。唯一負けたコントロールククールはましょうぐもを使ってホイミやベホイミでダメージを飛ばしてくるタイプのデッキで、メーダロードを入れている筆者のデッキの天敵と言える存在です。ただ、ましょうぐもと魔道士ウルノーガしか回復とダメージを入れ替えるユニットがいないので引かなければ即負けそうです。どこまで安定させられるかが注目ポイントです。
とりあえず今回のランクマッチはダイヤモンドまで来ましたが、もらえるのがちいさなメダルばかりだったのでモチベーションが保てないですね。ドラクエのゲームでちいさなメダルを集めたのは戦いに有用な装備や道具のためで、飾りのために集めてたのでは無いことに気が付いて欲しいです。正直新弾効果がないとランクマッチを回さなかったかもしれません。来月のランクアップ報酬は期待していますよ。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。
ドラクエライバルズランクマッチ結果(〜5/29、バトルロード杯)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
今回は構築戦、ランクマッチを行ったので結果を書きたいと思います。
待ちに待った新弾、不死鳥と大地の命動が追加されました。筆者は運良くキーファを引けたので使ってみたいと思っています。
使ったデッキこちらの自家製ドラムトルネコ。(またか。。。と言うのは置いといて。環境初期では基本的に、前環境のトップデッキを改造するのが良いものです。ベストではないかもしれないけどベターではありますね)
キーファはつちわらしと同じく、終盤種を使う先と認識しているので、つちわらしを1枚抜いてキーファを入れました。フローラが入っているのでルドマンの贈り物をつけれる可能性があり、面白いんじゃないでしょうか。また、スーパーレアのゴールドマンを1枚引いたので入れてみました。代わりに抜いたのはメーダロードで、アグロへの耐性は減りましたが、ミットレンジからコントロールデッキへの耐性は上がったと思います。他にも入れたいカードはあったのですが、デッキのフリースペースが足りないので断念。自分の中では思ったより完成してしまっているんですよね。パックから引けていればサンディとつちわらしを入れ替える、デスタムーアとおっさん呼びを入れ替えるなどがあげられます。
さて結果は。
無事4-0でプラチナ1まで上がることが出来ました。(調子に乗ってもう一回押してしまったので星が2つ。勝ったのでセーフ。)
内訳はこんな感じになります。(当ったデッキの種類が多すぎて画像が2枚になってしまいました。)
まず期待の新人キーファですが、非常に活躍していました。しあわせのたねといのちのきのみを使って4/4にするだけで除去されにくく、プレッシャーをかけることが出来ました。個人的にはつちわらしより好きですね。次にゴールドマンなのですが、めちゃくちゃ強かったです。そもそもタコメットを入れている関係上手札を7枚以上にキープする必要があるのですが、その問題を宝箱が解決してくれます。トルネコならもみじこぞうやタコメットで宝箱の回収も容易なのが良いですね。
相手に出されたカードとしてはデスタムーアがやはり強かったです。正直テンションを0にするのはやりすぎでしょう、必殺技の存在意義がなくなっちゃいますね。テンションスキルを溜めて置いときやすいテリー、ゼシカ、ククールには良く効くのでとりあえずで入れておいて損はないと思います。作るか迷うところですね。他にはゼシカの魔法陣が意外に強く、上手く組めばかなり戦えるようになるんじゃないかなと思いました。魔法陣暴走もしくはまじゅつしからのイオは強い。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。
ドラクエライバルズ闘技場結果(5月28日)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
ここは筆者がドラゴンクエストライバルズの闘技場を回してみた結果を無造作に投げつけるための板です。
ドラゴンクエストライバルズの新弾が追加されて環境は大きく変化してると思いますがどうでしょうか。
環境は不死鳥と大地の命動が最新です。
さて今回は1回回してみました。
- 5/28 ククール 5-3
今回は新しいカードを中心にピックしてみました。勇気の扉をくぐった関係でかなりデッキパワーが高くなりました。まず、このデッキの勝ち筋はアグロです。1→2→3→4…と順次ユニットを出して顔を殴っていきました。グランドクロスとビアンカがいる関係で最後の数点が詰めやすいからです。今回の勝ちは全部後攻で、負けは全部先手でしたが、これはマナカーブに沿って展開した場合の、6ターン目のゆうれいせんちょうの強さの違いにあると考えています。新しいカードではグレンデルが非常に強いことが分かりました。3ターン目に3/5におうだちが出ると相手もテンションスキルを警戒して不利な交換をしてくれることが多く、他のユニットが守れて良かったです。ましょうぐもは3/3/4で使いやすく、ユニコーンが4点ダメージになるのがとても良いです。ユニコーン自体も5/5/5に4点回復と使い勝手が良かったです。魔道士ウルノーガは重くてあまり活躍出来ませんでしたが、終盤の盤面整理に一緒に出すことでアドバンテージを稼いでくれました。ジャミラスはまぁまぁと言ったところで、体力4はすぐに倒されてしまいますね。しあわせの国は言わずもがな、非常に強い地形でした。新カード以外だとセーニャは闘技場では厳しいカードですね。グレンデルのようなテンションを使うカードが増えたのでテンションスキルの使用頻度が減ると思います。今回は1回だけ出しましたが1体のみの復活でした。
ククールはトルネコが苦手すぎてキツイですね。体力1でほっとかれたりしてもなかなか倒せないです。グリズリーのバウンスは本当にキツイですね。攻守が簡単に入れ替わります。ちょくちょくサイおとこを出されたのですがみんな優先度が高いピックなのでしょうか。使われると思ったより邪魔なので、それなりかもしれません。ククール同系で出されたフォレストドラゴがやはり強かったです。体力回復のシナジーと皮肉な笑いのシナジーの両方があるためピック優先度は相当高いですね。とりあえずアグロは詰みます。
今までククールは3-3がせいぜいでしたが初めて5-3できました。新カードでデッキパワーが少し良くなった気がします。前まで敬遠してた人も使ってみてはいかがでしょうか。とにかく、グレンデルとゆうれいせんちょうが強いです。テンションは投げ捨てるもの、です。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。
ドラクエライバルズ闘技場結果(5月27日)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
ここは筆者がドラゴンクエストライバルズの闘技場を回してみた結果を無造作に投げつけるための板です。
ドラゴンクエストライバルズの新弾が追加されて環境は大きく変化してると思いますがどうでしょうか。
環境は不死鳥と大地の命動が最新です。
さて今回は1回回してみました。
- 5/27 ゼシカ3-3
今回は普通にピックしてみました。ベロニカ、バーバラ、ネルゲルと、構築のお手本のようなレジェンド構成で流石に勝たせに来とるなと思いましたが、引かなきゃ使えないんですよね。バーバラは本当に安心感のあるカードで、1回も盤面に出すことはありませんでしたが、数回手札に来ました。どんな動きをされても3点、もしくは4点の全体ダメージで盤面を返せるようになっていたので非常に良かったです。シャドーサタンは案外出しやすいカードで滅多に一方を取られることがないため相手を減速させるのに役立ちました。相手も魔法陣が怖いのか、優先的に処理してくれたのも大きかったですね。見た目以上にプレッシャーがあるのかもしれません。同様に嘆きの亡霊のテンションリンクで暴走魔法陣を引きましたが、相手にはプレッシャーがあるようで、魔法陣を上のユニットを積極的に倒すようにしている気がしたのでもしかすると魔法陣も悪くないのかもしれません。
相手に出されたカードで強かったのはバルバロッサで、魔法陣に出した場合はメラミの威力が4になっていて倒せる範囲が広く、自身も4/5と優秀なため一気に盤面を押されてしまいます。お相手がミスってくれた(魔法陣分の1点を忘れていた)ので助かりましたが、本来なら負けていたと思います。さんぞくのサーベルは1点の恩恵が大きく1枚ならデッキに入れても良いかなと思いました。テンションスキルで4マナを倒されるのはかなりキツイですね。後リーダーでトルネコが雑に強いです。種の使い方が多少下手でも普通に勝てると思います。どのカードも強く、ロングゲームもやりやすくなっているので今度の闘技場トップメタはアリーナではなくトルネコかもしれませんね。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。
ドラクエライバルズ闘技場結果(5月27日)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
ここは筆者がドラゴンクエストライバルズの闘技場を回してみた結果を無造作に投げつけるための板です。
ドラゴンクエストライバルズの新弾が追加されて環境は大きく変化してると思いますがどうでしょうか。
環境は不死鳥と大地の命動が最新です。
さて今回は1回回してみました。
- 5/26 ミネア 4-3
今回は天啓の聖域を使うカードを多めにピックしてみました。運命の分岐点は使い勝手が良く入っていても良いかな、と言う感じでした。理由としては、2マナ生物が足りなかったこともあって、2ターン目の動きがテンション溜めになっていたのですが、そのときに使うと後々マナカーブに沿ってカードが出しやすく粘れることが多かったです。ただピックするのは、ダークデーブルかオーガーがピックしてある前提ですね。ダークデーブルは本当に強いカードで、このカードがなければ秒で0-3でした。このカード自体が6/5/6におうだちであり、天啓の聖域で引いてくれば4/4が出るため盤面をひっくり返しやすかったです。スーパーレアの中でも非常に良いカードだと思います。他の6マナを取らないようにしなければならないことには気をつけないとですね。デスマーキュリーは出し得なカードで、自身の地形を変化させて5マナを持ってきても良いですし、ダークデーブルのために他のところを変化させても素晴らしいです。そもそもデッキから加えたときの効果がなくても強いのでマストピック級ですね。このデッキの問題は呪文が多く天変地異をテンション技で持ってこれる確率が低いことでしょうか。
さて実はミネアで4-3したのは初めてで、最終戦はトップ勝負からネルゲル、シドー、ダークドレアム以外勝ちの状態からネルゲルを引かれてしまったので負けましたが、かなり戦えていたと思います。天啓の聖域でシナジーが組めれば良いところまでいけそうですね。
逆に出されてキツかったのはヒポ系(ヒポせんし、ヒッポキング)でした。テンションを上げれないと本当にリソースが足りなくなります。なのでピック優先度はかなり高いと思います。後はアリーナの稽古相手ですかね。1ターンに3枚以上使われるとキツイですね。1マナの扉とモシャスの扉で増やしていたんだと思いますが1番破壊力のあるコンボだと思います。構築では2枚しか入れれませんが闘技場なら何枚でも入れれますからね。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。
ドラクエライバルズ闘技場先行解析(不死鳥と大地の命動、共通編)
Hello everyone, this is Dragon Quest Rivals' time!(挨拶)
ここではドラゴンクエストライバルズの闘技場について考察していきます。
久しぶりの新弾である第3弾、「不死鳥と大地の命動」について、新しく追加されたカードたちをまだ使ってはいないけれど、こうじゃないかな、たぶんこうだろう、と言う憶測で書いていこうと思います。
(5/29に新弾追加だと思ってゆったり書いてたら闘技場は5/25だったんですね(爆)。まだ3弾追加後の闘技場やってない人が書いておりますのでご承知置きを。)
今回は共通カード。
2弾までのカードたちについてはこちらをどうぞ。
- 地形
ジャミラスが出すしあわせの国、ラーミアが出すオーブが当てはまるでしょうか。しあわせの国は攻撃制限なので壁として使われない後列に設置するのがいいでしょう。オーブはどうにかして増やしてドラゴンクエスト3みたいなバグ復活させてみたくなってしまいますね。
- ノーマル
追加されたカードは、おおさそり、リザードフライ、ヒポせんし、とらおとこ、ピクシー、さいおとこ、ヒッポキング、アカイライ、ずしおうまる、まかいじゅ、ダゴンの11枚ですが、この中で使えそうなカードは、
リザードフライ、ヒポせんし、とらおとこ、ヒッポキング、ずしおうまる
でしょうか。おおさそりは地形があれば1/2/4と破格ですがないときが弱すぎるので。リザードフライは標準スタッツで効果も悪くないです。ドラゴンの扉でよく取ることになるでしょう。ヒポせんしはとても良いカードで、2/2/3でありながら相手のテンションアップを阻害できます。構築でも使われるかもしれませんね。とらおとこは2/3/2と標準スタッツに地形があれば4/3と使いやすいカードです。ピクシーは1/4なので使いにくいです。さいおとこも同様で1/4は使いにくいです。ただ、ククールなら化ける可能性があります。ヒッポキングもヒポせんしと同様、相手のテンションアップを間接的に阻害します。こちらは3/2/4貫通で更に無視しにくくなっていると思います。アカイライは3/4/2と頭でっかちなスタッツで1マナとも相打たれる可能性があるので使いにくいです。ピサロのバリア床とは相性良さそうです。ずしおうまるは4/3/5にテンションアップ阻害でおうえんをメタる良いカードです。構築でも見かけるでしょうか。まかいじゅはじんめんじゅのおっきい版ですが6/3/7は少しパワー不足ですね。ダゴンは2回攻撃のクリーチャーにありがちな、攻撃されるとき弱いのを顕著に持っているので使いにくいですね。
- レア
追加されたカードは、ヌボーン、アントベア、とつげきこぞう、デザートランナー、サブナック、ドロザラー、若葉の精霊、地獄のぬえの8枚ですが、この中で使えそうなカードは、
アントベア、とつげきこぞう、デザートランナー、サブナック、ドロザラー、若葉の精霊
でしょうか。ヌボーンは攻撃できないので壁として使うんだと思いますが、闘技場で多いのはテリーなので、逆に利用されてしまう恐れがあります。アントベアは2マナで出せる2/3だと思えば普通のカードです。テンションカードを使う権利はなくなってしまうので、上手く調整して使う必要はありますが。デザートランナーは3/3/3なので問題なく使え、速攻も付けば4マナのアルミラージと同じなので良い性能でしょう。サブナックは3/4/4と破格のスタッツですが、2/1を相手の場に出してしまいます。これだけ聞くとまぁと言った感じですがテリーならテンションスキルの貫通でまとめて倒せるのでむしろプラスになる場合があります。テリー相手には後列にユニットを出さないように気をつけましょう。構築でも見かける可能性がある動きですね。他にも同じ列に相手ユニットがいないと攻撃できない、とつげきこぞうやうごくせきぞうとシナジーを組むことも可能です。ドロザラーは地形メタカードでくさったしたいのように使いやすいカードです。しかも地形はどのリーダーにも入っている可能性があるので優先度は高いと思います。若葉の精霊は4/4/4に地形があればおまけ付で使いやすいカードです。ただピサロはバリア床からダメージを受けてしまうので少し優先度が低くなりそうです。地獄のぬえは8/8/6ねらいうちとスタッツと効果が噛み合っています。1枚で除去できるカードも数えるほどしかありません。問題は地形がないと8マナ使っても6マナ程度のユニットに、最悪は2マナユニット2体に相打ちを取られてしまうことでしょうか。フィニッシャーがいなければピックすることもあるでしょうが、基本的には重いカードは取りたくないですね。
- スーパーレア
追加されたカードは、ミステリドール、かえんムカデ、デスマエストロ、デスプリースト、ファンキーバード、やつざきアニマルの6枚ですが、この中で使えそうなカードは、
ミステリドール、デスマエストロ、ファンキーバード
でしょうか。ミステリドールは2/2/3で使いやすいです。地形を増やす効果の使いみちはよくわかりませんが。相手のところにも地形を侵食出来るのは面白いですね。かえんムカデはピックしたくないカードですが、常にこのカードがあることは考えておかなければ危険です。全体2点ダメージの条件として地形が1つあれば良いと言うのは軽すぎるかもしれませんね。デスマエストロは4/4/4で十分なスタッツと攻撃力1以下のユニットを1ターン味方にする効果があります。攻撃力1はなかなか少ないので効果を使う機会は少ないかもしれません。構築ならアンルシアと組み合わせて悪いことができたりするんでしょうか。デスプリーストは5/4/3と心許ないスタッツですが地形があればそれなりなカードです。無理にピックしなくても良いでしょう。構築なら復活ククールで使えそうですね。やつざきアニマルは7/4/4と酷すぎるスタッツです。闘技場はユニットが多くなる傾向があるためピックは控えた方が無難です。
- レジェンド
追加されたカードは、サンディ、ラーミア、デスタムーア、ジャミラス、ダークドレアムの5枚で、使えそうなのは
でしょうか。サンディは無限のリソースで、使いやすいレジェンドです。2ターンに1回打てる1点火力と言ったところでしょうか。ラーミアは悠長過ぎますね。ピックする必要はないでしょう。デスタムーアは5/4/4のスタッツはもとよりテンションが貯めれなくなる効果が強烈です。特にテリーは武器で除去を行うため、天敵になりそうです。ジャミラスは体力が7マナとしては4と低いものの相手のユニットを除去しているような形なのでそこまで問題には感じないと思います。ダークドレアムは出せば勝ちですが10マナになるのにも10体死亡しないといけないのが不安定ですね。あっても良い、ぐらいの評価です。
総じて癖の強いカードとテンションアップに対するメタカードが増えました。デスタムーアはその典型で、メラゾーマやもろば斬りなどの4点以上出せる特技入れたり、もしくははぐれメタル+たけやりへいなどの直ちに4点を出せるようにデッキを組む必要がありますね。闘技場では相手の除去も強くはないので4/4/4をしっかり確保するのが良いと思います。
以上で全カードの解析を終わります。ここ何日か多くの方から見て頂いているようでとてもありがたいです。また、闘技場を回してみて何かあったら書き足していこうと思います。
とにかく、これが今日のすべてです。ではまた。